woensdag 4 juni 2014

Queenbee!

Afgelopen jaar heb ik onder een steen geleefd. Mijn geld en tijd geïnvesteerd in een game.....
Het idee ontsproot op de bank. Toen ik niet meer wist in welke taal ik een spelletje Ruzzle of Wordfeud ging opstarten met een buitenlandse vriendin. Daarom moest het een spel worden dat je tegen elkaar speelt. Met chat.

Heerlijk, zelf uitwerken betekent dat ik het op mijn eigen manier kan doen. Niet klakkeloos dingen overnemen die m.i. overbodig zijn. Minimaliseren. Gebruiksonvriendelijke dingen weglaten. Alleen reclame mag irriteren. Omdat de kans dan groter is dat ze de reclame afkopen -> dat gebruikers zelf de rekening betalen i.p.v. gratis spelen en een adverteerder daarvoor te laten betalen.

Pop-up
Heel irritant, pop-ups die vragen of je wilt reviewen. Vaak verschijnt zo'n pop-up als je een app opstart. Op dat moment heb je meestal geen tijd/zin om te reviewen. Sowieso ben ik geen fan van ongevraagde pop-ups. Ongevraagde pop-ups onderbreken de taak waar de gebruiker mee wil starten of bezig is.
Uitzondering zijn de reclame pop-ups. Voor niets gaat de zon op. Als de gebruiker een spel #gratis wilt spelen dan zal hij moeten accepteren dat hij "gestoord" wordt met reclame.

Awards
Ik weet niet hoe dat bij jullie zit. Maar ik kijk zelden naar de binnengehaalde awards bij de diverse spelletjes. Ik wil spelen. Geen onnozele awards winnen. Dat heb ik dus niet ingebouwd.
Alhoewel daar na de eerste testronde wel behoefte aan bleek en het voor kids die het spel gebruiken om te oefenen waardevol is.
Ik heb het afgewogen tegen de kosten, en de extra tijd die het vergt. En weggelaten. Met in mijn achterhoofd dat het later altijd nog toegevoegd kan worden.

Levels
Het is een spel dat je straks, als de multiplayer klaar is, tegen elkaar speelt. Verschillende levels inbouwen wordt dan erg complex. Ik hoop dat het level zich uitmiddeld tussen de spelers onderling. Iemand waarvan je steeds wint of verliest daar blijf je niet tegen spelen.

Grafisch
Ik heb geen grafische opleiding gehad. En de ontwikkelaar ook niet.
Ik mag wel graag tekenen en schilderen. Met potlood en verf. Voor millimiteren op de pixel en point heb ik weinig geduld.
De grafische opzet is daarom eenvoudig gehouden; als basis een geschilderde achtergrond met de content links uitgelijnd en op vaste regelafstand. Dat geeft het iets ambachtelijks. Amateuristisch. Het wijkt af van wat gebruikelijk is in de gamescene. Ik heb hierover een nachtmerrie gehad, dat het spel om die reden afgekeurd zou gaan worden door Apple. En mijn iPad Air werd ook nog gestolen in dezelfde droom.
Het grafische ga ik bij het volgende spel anders aanpakken. Daar ga ik stapelen. Want regelafstanden blijken helemaal niet gebruikelijk in iOS, maakt het alleen maar ingewikkelder.

Gratis met reclame
Alles in de App Store moet gratis tegenwoordig. Op zich logisch, iets virtueels wil je eerst in het echt zien/voelen/proeven/ruiken voordat je het koopt. Je kunt dat doen door het gesponsord aan te bieden, mèt reclame. De adverteerders zorgen voor de inkomsten. En mogen in ruil daarvoor de gebruikers "storen" met reclames. Gebruikers die ongestoord willen spelen kunnen de reclame afkopen.
Ik heb mij laten influisteren dat spellen die volgens deze formule werken meer verdienen aan de gebruikers die gratis blijven spelen dan aan de gebruikers die de reclame afkopen. Advertentiegelden blijven namelijk binnenkomen zolang de gebruiker blijft spelen.
Gevoelsmatig vind ik het niet kloppen. Gratis, betaald door een adverteerder. Mijn eerste plan was om de reclame na een paar spelletjes, als de gebruiker heeft kunnen kennismaken met het product, dusdanig irritant te maken dat iedereen de reclame afkoopt. Voor één jaar. Zodat je dat bedrag laag kunt houden en ipv een piek, een meer continue inkomstenstroom ontstaat. Zodat de servers kunnen blijven draaien.
Maar zoiets is niet toegestaan voor een spelletje in de App Store. Dat is alleen toegestaan voor periodieke uitgaves als tijdschriften en kranten.

In app aankopen
De grootverdieners in de app store zijn de spellen met in-app aankopen. Je kunt muntjes kopen die je in kunt ruilen voor een leven, om naar een hoger level te kunnen, voor extra tijd, voor een extra hint, om een hindernis weg te halen etc.
Voor mijn spel vind ik dat niet geschikt. Je speelt het straks, als de multiplay klaar is, tegen elkaar. Het moet niet zo zijn dat je meer kans maakt op de overwinning door iets te kopen. En er zijn geen levels of levens.
Je kunt de reclame afkopen, en voor straks, als de multiplayer er is, heb ik nog wat anders bedacht.

Engelstalig
Uit kostenoverwegingen, omdat het spel taalloos is en omdat ik zelf een vreemde-talen-beet ben is het spel er vooralsnog alleen in het Engels. Met zo weinig mogelijk tekst. En zoveel mogelijk termen die internationaal gebezigd worden.

Zien hoe ik het uitgewerkt heb? Download het spel!


Vooralsnog zonder multiplayer, daar wordt nog hard aan gewerkt.

PS 1. Deze post is onderdeel van het marketingplan. Er is namelijk geen budget voor marketing. Ik hoop dat het aan gaat slaan via de sociale media. Bloggen valt daar ook onder.

PS 2. Heb je opmerkingen, aanvullingen, tips, verbeteringen? Dolgraag. En het liefst als review in de App Store natuurlijk!